Search
Duplicate
📦

(6) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 3

간단소개
팔만코딩경 컨트리뷰터
ContributorNotionAccount
주제 / 분류
42seoul
Scrap
태그
9 more properties
minirt 뽀개기!

Raytracing One Weekend 식 이해하기! 3

이번 시간에는 화면의 가운데 구를 띄워볼 것이다!!
이 과제를 진행하기 위해서는 우선 근의 공식에 대한 이해가 필요하다! 차근차근 아래 내용을 따라가보자!

Adding a Sphere

이 부분은 책에서 유도하는 방식을 차근차근 따라가보자!

1) 구 방정식

3차원 좌표에서 구를 표현하는 방정식은 아래와 같다.
x2+y2+z2=r2x^2 + y^2 + z^2 = r^2
여기서 만약 구의 좌표가 C (x, y, z)에 있다면 아래와 같은 식을 얻을 수 있다. 이때 C는 point3클래스이다. C언어로 번역한 코드로 생각하면 t_vec클래스 변수인 것이다!
(xC.x)2+(yC.y)2+(zC.z)2=r2(x - C.x)^2 + (y - C.y)^2 + (z - C.z)^2 = r^2
여기서 우리는 vec3클래스와 point3클래스를 모두 동일한 t_vec구조체로 사용하는데 이 두개가 다른 것을 나타내는 것을 잊으면 안된다! vec3클래스는 벡터이고 point3클래스는 정적 좌표이다!
여기서 x, y, z는 구위의 한 지점들이다! 이때 구위의 한 좌표 (x, y, z)에서 중앙 (C.x, C.y, C.z) 까지의 벡터를 구하면,
PCP - C
같은 벡터를 내적하면 해당 벡터 크기의 제곱이 되므로 (여기서 * 은 내적이다!)
(PC)(PC)=r2(P - C)*(P-C) = r^2
아래부터 이해하기 어려운 식이 나오는데 우선 아래 식에 대한 이해가 필요하다.
P(t)=A+t×bP(t) = A + t\times b
A : 원점 좌표
b : 방향벡터
t : 벡터의 크기(길이)
아래 그림처럼 우리가 정점 A에서 ray를 쏜다고 생각해보자. 이때 좌표상의 구에 우리가 쏜 ray와 부딪힌 지점들이 있을 것이다! 이때 t의 값은 바로 부딪힌 지점과 정점 A사이의 크기이다.
그렇다면 계속 이어나가보자. 우리는 우리의 ray가 구에 맞았는지를 알고 싶다. 위의 P - C 에서 P가 구위의 정점 좌표들을 나타내는 것이므로 우리는 여기에 우리 ray를 쐈을때 맞았는지를 확인하고 싶은 식을 넣으면 아래와 같이 되는 것이다. (C는 구의 중점의 정적 좌표이다!)
(P(t)C)(P(t)C)=r2(P(t) - C) * (P(t) - C) = r^2
이 식의 결과로 해가 존재한다면 우리가 쏜 ray가 구 위에 있다는 것을 알 수 있다!!!
우리는 카메라의 위치는 A(정점좌표)를 알고 있고, ray를 쏘는 방향 b(방향벡터)를 알고 있다. 그리고 구 중앙의 정점좌표인 C와 구의 직경인 r을 모두 알고있다.
따라서 우리가 모르는 변수는 t이고 t에대한 식으로 위의 식을 정리해보면 아래와 같이 나오는 것이다.
(bb)t2+2b(AC)t+(AC)(AC)r2=0(b * b)t^2 + 2b *(A-C)t + (A-C)*(A-C) - r^2 = 0
근의 공식을 이해하기 쉽게 식의 순서를 조금 바꾸었다. 우리는 여기서 t값을 구해야하는데 2차방정식의 해를 구하는 방법은 바로 근의 공식을 사용하는 것이다.
Ax2+Bx+C=0Ax^2 + Bx + C = 0
만약 위와 같은 식이 있다면 x의 값은
b±b24ac2a{-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac} } \over {2a}
우리는 이 식을 바로 코드로 만들어 볼 것이다. 그 전에 x의 해에 대한 이해가 필요하다. 그림을 보면 현재 카메라에서 쏜 ray가 구를 만나는 지점들이 있을 것이다!
구와 부딪히는 지점이 없다면 : 해가 없다
구와 부딪히는 지점이 하나라면 : 해가 1개
구와 부딪히는 지점이 둘이라면 : 해가 2개

Creating Our First Raytraced Image

이제 그대로 근의 공식을 코드로 작성해보자. 아래 함수는 근의 공식을 활용해서 좌표상의 구와 우리가 쏜 ray의 점이 부딪히는지 부딪히지 않는지 판단해주는 코드이다
//C++ bool hit_sphere(const point3& center, double radius, const ray& r) { vec3 oc = r.origin() - center; auto a = dot(r.direction(), r.direction()); auto b = 2.0 * dot(oc, r.direction()); auto c = dot(oc, oc) - radius*radius; auto discriminant = b*b - 4*a*c; return (discriminant > 0); }
C++
복사
여기서 우리가 b24acb^2 - 4ac 의 결과가 0보다 크면 true를 return 하고 아니면 false를 return 하는 것을 알 수 있다. 왜 그런 것 일까?
b±b24ac2a{-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac} } \over {2a}
위 근의 공식을 다시 자세히 보면 b24acb^2 - 4ac 가 0이하의 수가 나오게 된다면 해가 나오지 않게 된다! 해가 없다면 우리는 우리가 쏜 ray가 구와 맞지 않는다는 것을 의미하기 때문에 false를 return 하는 것이다.
위 코드를 C로 변경한 결과이다.
//C int hit_sphere(t_vec center, double radius, t_ray r) { vec3 oc = vec(r.origin.x - center.x ,r.origin.y - center.y ,r.origin.z - center.z); double a = vec_dot(r.direction(), r.direction()); double b = 2.0 * vec_dot(oc, r.direction()); double c = vec_dot(oc, oc) - radius * radius; double discriminant = b * b - 4 * a * c; if (discriminant > 0) return (1); return (0); }
C++
복사
아래의 ray_color식은 이전 시간에 작성했던 코드와 많이 비슷하다.
color ray_color(const ray& r) { if (hit_sphere(point3(0,0,-1), 0.5, r)) // 추가된 부분!! return color(1, 0, 0); // 추가된 부분!! vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction()); auto t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0); return (1.0-t) * color(1.0, 1.0, 1.0) + t * color(0.5, 0.7, 1.0); }
C++
복사
아래에 색깔을 칠하는 부분에는 딱 두줄의 코드가 추가되었다! 바로 구와 만나서 위의 결과가 true가 나오게 된다면 빨간색을 칠하는 것이다! 아래 코드는 위 코드를 C로 바꾸어본 것이다.
// C code t_vec color = vec(1, 0, 0); t_vec center = vec(0, 0, -1); if (hit_sphere(center, 0.5, r)) return (color);
C++
복사
color(1, 0, 0)을 해주는 이유는 책에서는 write_color함수에서 255.999를 곱해주기 때문이다! 즉, (1, 0, 0)을 넣으면 R : 255, G : 0, B : 0 인 색깔이 되는 것!

Prev

Reference