헤드라인 (요약과 압축)
죽었던 ‘XR’의 부활… 삼성·LG도 뛰어든다
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메타 신제품 인기에 시장 반등
XR(확장현실) 시장이 다시 꿈틀대고 있다. 미국 메타가 지난달 출시한 60만원대 XR 헤드셋 ‘퀘스트3′가 좋은 반응을 얻으며 침체된 시장이 반등할 조짐을 보이고 있기 때문이다. 메타는 제품 가격을 전작보다 3분의 1 수준으로 낮춰 XR 대중화를 노리고 있다. 여기에 삼성전자·LG전자 등 한국 대기업도 기기 개발에 뛰어들었고, 애플도 내년 XR 기기를 출시할 예정이다. XR은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실) 기술을 아우르는 용어로 시공간 제약 없이 가상 공간에서 다양한 경험을 제공하는 기술을 말한다.
XR은 코로나 이후 메타버스(3차원 가상세계) 수요가 줄면서 내리막을 걸었지만, 테크 업계에서는 여전히 스마트폰·태블릿PC를 이을 새로운 먹거리로 주목하고 있다. XR이 대세가 되는 것은 시기의 문제일 뿐이라는 것이다. 시장조사 업체 CCS인사이트에 따르면 작년 920만대이던 XR 기기 출하량은 내년 1620만대로, 2027년엔 7500만대까지 늘어날 전망이다.
그래픽=김하경
◇죽었던 XR, 내년에 개화하나
삼성전자는 지난달 31일 반도체 공정 기술 통상실시권을 자회사 삼성디스플레이에 제공하는 계약을 체결했다고 밝혔다. XR용 디스플레이인 올레도스(OLEDoS·올레드 인 실리콘)를 제작하려면 반도체 공정 기술이 필요한데 삼성전자가 보유한 핵심 노하우를 가져다 쓰도록 한 것이다. 삼성은 이 디스플레이 기술을 활용해 내년 XR 시장에 본격 재진출할 것으로 알려졌다.
XR은 그동안 삼성의 아픈 손가락이었다. 지난 2014년(기어VR)과 2018년(오디세이 플러스)에 VR 기기를 출시했지만, 시장 외면을 받으며 단종했다. 하지만 최근 관련 시장이 커지자 삼성은 XR 기술 개발에 다시 뛰어들었다. IT 업계에선 내년 중반쯤 삼성의 XR 신제품이 출시될 것으로 보고 있다. 미 IT 매체 샘모바일은 최근 “삼성 XR 기기에 독특한 후각 관련 기능이 탑재될 것”이라고 했다. 몰입감을 높이기 위해 시각뿐 아니라 후각 자극을 느낄 수 있는 기능이 적용된다는 것이다. 삼성은 지난해 말 스마트폰 사업을 담당하는 MX(모바일경험) 사업부 내에 XR 전담 연구개발 조직도 신설했다. 노태문 삼성전자 사장은 지난 7월 “VR과 AR을 아우르는 방향으로 XR 기기를 개발 중”이라고 했다.
LG전자는 미 반도체 기업 퀄컴 등과 손잡고 XR 시장에 진출할 계획이다. 2025년 출시를 목표로 XR 기기를 개발하고 있는 것으로 알려졌다. LG전자는 메타의 퀘스트3처럼 머리에 쓰는 방식의 제품 외에도 안경처럼 사용하는 스마트 글라스 기술 개발도 추진하고 있다.
애플은 지난 6월 3500달러(약 470만원)대 XR 기기 ‘비전프로’를 공개했다. 1000달러 안팎의 보급형 제품도 개발하고 있다. 내년 초 출시될 것으로 보이는 비전프로에는 우울증과 불안·외상 후 스트레스 장애(PTSD)를 진단·치료할 수 있는 헬스케어 기능도 적용될 것으로 알려졌다. CCS인사이트는 “애플의 시장 진입으로 XR에 대한 관심이 크게 올라가는 후광 효과가 발생할 것”이라며 “애플에 자극받은 삼성과 같은 다른 전자 대기업들의 시장 진출도 가속화될 것”이라고 했다.
◇콘텐츠가 시장 성패 관건
XR 기기가 지금까지 시장에서 큰 반응을 얻지 못한 이유는 ‘콘텐츠 부재’가 결정적이었다. 가상 현실을 체험할 수 있는 하드웨어 성능은 빠르게 발전하고 있지만, 새로운 환경에서 즐길 거리가 부족했던 것이다. 업체들은 XR 기기 대중화를 위해 이 방면에서 수요가 높은 게임·엔터테인먼트 콘텐츠를 강화하고 있다. 메타는 지난 6월 월 1만원을 내면 VR 게임을 무제한 이용할 수 있는 구독 서비스를 출시했다. 게임 업체 컴투스의 VR게임 자회사 컴투스로카는 지난 6월 VR 게임 ‘다크스워드’를 메타의 메타스토어에 출시했다. IT 업계 관계자는 “8K TV가 전용 영상 콘텐츠가 없어 소비자 호응을 얻지 못했던 것처럼 XR 기기도 가상 현실에서만 누릴 수 있는 ‘킬러 콘텐츠’가 많이 나와야 대중화에 성공할 수 있다”고 말했다.
본문의 근거 (객관적인 수치)
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메타는 제품 가격을 전작보다 3분의 1 수준으로 낮춰 XR 대중화를 노리고 있다
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시장조사 업체 CCS인사이트에 따르면 작년 920만대이던 XR 기기 출하량은 내년 1620만대로, 2027년엔 7500만대까지 늘어날 전망이다
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삼성전자는 지난달 31일 반도체 공정 기술 통상실시권을 자회사 삼성디스플레이에 제공하는 계약을 체결했다고 밝혔다
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지난 2014년(기어VR)과 2018년(오디세이 플러스)에 VR 기기를 출시했지만, 시장 외면을 받으며 단종
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애플은 지난 6월 3500달러(약 470만원)대 XR 기기 ‘비전프로’를 공개했다. 1000달러 안팎의 보급형 제품도 개발하고 있다
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메타는 지난 6월 월 1만원을 내면 VR 게임을 무제한 이용할 수 있는 구독 서비스를 출시
추가조사할 내용 또는 결과
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XR과 VR의 차이
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VR : 현실과는 전혀 상관없는 새로운 현실, VR기기는 아예 뒤집어 쓰는것
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AR : 현실 세계 위에 표시, 다만 상호작용 불가, 자동차의 HUD를 생각하면됨
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MR : VR + AR, 아이언맨에서 처럼 현실에서 화면을 조작하고 상호작용 하는 것
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XR : 확장현실, VR/AR/MR 모든 개념의 통칭
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통상실시권이란
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특허권을 가지고 있는 특허권자가 쓰지 않고 있는 특허에 대해, 특허권을 가지고 있지 않는 사람에게 사용할 수 있는 권리를 주며 수익을 받아감
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특허권이 있는 사람은 사용하지 않던/못하던, 특허를 통해 수익을 얻게 되고, 특허권이 없던 사람은 그 기술을 통해 본인의 사업을 진행하고 수익을 얻을 수 있게 됨
적용할점 (현직자에게 할 질문)
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